Serious game

Le serious game ou "jeu sérieux" relève bien des deux termes antinomiques qui le définissent : jeu vidéo mais utilisé à des fins d’information ou de formation, il est une "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu-vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement." (Julian Alvarez).
Le premier serious game reconnu comme tel date de 2002 : America’s Army, lequel simule des combats modernes, avec pour objectifs à la fois de diffuser un message, de dispenser un entraînement et de permettre l’échange de données. L’équipe Ludosciences, qui constitue une base de données francophone, recense aujourd’hui plus de 3000 serious games (voir SeriousGameClassification.com).
Porté par la vogue des jeux vidéos et la génération des digital natives, le serious game a donc gagné en une dizaine d’années une véritable existence, relevant d’un marché économique propre et suscitant l’intérêt de différents acteurs de la transmission et de la culture, que ce soit l’Éducation Nationale ou les musées.
Néanmoins, les bibliothèques françaises, dont certaines ont pourtant franchi le pas des jeux vidéo, ne se sont pas encore emparées de cet outil, malgré des applications innombrables en termes d’information, d’autoformation et de formation, de valorisation et de médiation du patrimoine, de citoyenneté, de communication et de marketing. Les expérimentations (voir les bibliothèques publiques de Montréal et le site de Thierry Robert : Ludicité) montrent que le serious game peut investir la bibliothèque en tant qu’outil facilitant l’accès aux contenus, ou, dans un processus de gamification, en participant à une conception de la bibliothèque comme un terrain de jeu, ou encore, en contenu créé par la bibliothèque.

Ressources

ANCELIN, Justine,  BABU, Clément, BOBET-MEZZASALMA, Sophie, et al. Les serious games en bibliothèque : définition, enjeux & usages [en ligne]. Dossier DCB21 pour l’UE Comprendre le numérique, Villeurbanne : enssib, 2012.

« Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? ». Enregistrements et comptes rendus de la journée d’étude [en ligne]. Villeurbanne : enssib, 24 octobre 2012.

« Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? ». Ressources en ligne pour la journée d’étude [en ligne]. Villeurbanne : enssib, 24 octobre 2012.

GALAUD, Xavier (dir.). Développer la médiation documentaire numérique [en ligne]. Villeurbanne : Presses de l’enssib, 2012.

ALVAREZ, Julien et DJAOUTI, Damien. Introduction au serious game. Paris : Ed. Questions théoriques, 2010.

ROBERT, Thierry et AYERDI-MARTIN, Claude. La gamification de la médiation numérique : la conception de jeux en ligne spécialisés pour les bibliothèques. Documentation et bibliothèques. 2012, n. 2, p. 69-76.

Voir aussi

Jeux vidéo /

Notice créée le 13 mai 2014

Date de création :13/05/2014

Date de mise à jour :