L’évènementiel vidéoludique en bibliothèque : entre point d’accès pour de nouveaux publics et légitimation d’un bien culturel en cours d’intégration - Notice bibliographique | Enssib
Description : Mémoire d'études de M2 Politique des bibliothèques et de la documentation s'intéressant à l’évènementiel vidéoludique en bibliothèque.
Résumé en français :
Depuis sa naissance au début des années 70, le jeu vidéo s’est installé progressivement dans les bibliothèques municipales françaises. Toutefois, il peine encore à asseoir sa légitimité dans les espaces culturels, notamment en raison des controverses liées à la violence de certains titres, mais aussi des scandales médiatiques qui émaillent son industrie. En prenant appui sur l’avis de professionnel·les de la documentation et du jeu vidéo, mais aussi sur l’analyse de plusieurs animations culturelles vidéoludiques, ce mémoire vise à étudier les modalités d’intégration de cet objet difficile à saisir dans le quotidien des bibliothèques municipales. L’angle de l’évènementiel et de l’action culturelle permet de souligner la proximité du jeu vidéo avec d’autres biens culturels ayant suivi un parcours de légitimation similaire, comme la musique, le cinéma ou la bande dessinée. Cette approche admet aussi de se pencher sur l’évolution des mentalités chez les différent·es acteur·ices impliqué·es, favorisée par la normalisation du numérique en bibliothèque, mais aussi par l’arrivée de nouvelles générations de bibliothécaires. L’animation vidéoludique démontre bien que le jeu vidéo, outre sa nature de produit d’appel, déploie une visée communautaire et collaborative qui contribue à l’inclusivité des bibliothèques et constitue une porte d’entrée stratégique pour de nouveaux publics.
Résumé en anglais :
Since its birth in the early 1970s, video games have gradually established themselves in French municipal libraries. However, they still struggle to assert their legitimacy in cultural spaces, particularly due to controversies related to violence in certain titles, but also because of media scandals that plague the industry. Drawing on the opinions of documentation and video game professionals, as well as the analysis of several video game cultural events, this master’s thesis aims to study the integration modalities of this elusive object in the daily life of municipal libraries. The approach through events and cultural actions highlights the proximity of video games to other cultural objects that have followed a similar legitimation path, such as music, cinema, or comics. This approach also allows us to examine the evolution of mentalities among the various actors involved, fostered by the normalization of digital technology in libraries, but also by the arrival of new generations of librarians. These events clearly demonstrates that video games, beyond their draw product’s nature, deploy a community-oriented and collaborative vision that contributes to the inclusivity of libraries and constitutes a strategic entry point for new audiences.